![]() |
|
|||||||
| ثبت نام | راهنما | فهرست کاربران | گروه ها | تقویم | جستجو | ارسالهاي امروز | نشانه گذاري انجمن ها به عنوان خوانده شده |
10 پست آخر
|
|
(Author : GOLAGHA_KHAN ) (نمایش ها : 46 ) (پاسخ ها : 6) (آخرين نوشته : h@dis) (Date: 11:05 AM - Time: Thursday 2 September 2010-1) (Author : ebi110 ) (نمایش ها : 6 ) (پاسخ ها : 0) (Date: 04:42 AM - Time: Thursday 2 September 2010-1) (Author : الهه ) (نمایش ها : 20 ) (پاسخ ها : 3) (آخرين نوشته : h@dis) (Date: 10:24 PM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : ebi110 ) (نمایش ها : 669 ) (پاسخ ها : 22) (Date: 07:17 PM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : babak134 ) (نمایش ها : 69 ) (پاسخ ها : 5) (آخرين نوشته : الهه) (Date: 11:46 AM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : Sky ) (نمایش ها : 277 ) (پاسخ ها : 3) (آخرين نوشته : h@dis) (Date: 10:00 AM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : sarina_123 ) (نمایش ها : 36 ) (پاسخ ها : 4) (آخرين نوشته : ebi110) (Date: 05:20 AM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : شهره ) (نمایش ها : 107 ) (پاسخ ها : 9) (آخرين نوشته : ebi110) (Date: 05:02 AM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) (Author : alvandyhamed ) (نمایش ها : 77 ) (پاسخ ها : 3) (آخرين نوشته : h@dis) (Date: 02:14 AM - Time: Wednesday 1 September 2010-1) |
![]() |
|
|
ابزارهای موضوع | نحوه نمایش |
|
|
#1 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
سلام.این پستهایی که می زنم ترجمه کتاب جامع وی ری هست.امیدوارم مثمر ثمر باشه.تو سایتهای دیگه هم گذاشتم دوستان لطف داشتن و استقبال خوبی شد.خوشحال میشم اینجا هم بزارم تا دوستان بتونن استفاده کامل رو ببرن
1 - برای نور پردازی Global Ilumination برای تمامی صحنه ها برای اولی بهترین گزینه Irradiance Map و دومی Light Catch استفاده کنیم. برای تست رندر Irradiance map گزینه Low باشه.Show Cal. phase و Show Direct Light هم تیک بزنین. برای Light Catch هم میزان Subdivs رو روی 100 تنظیم کنین.Sample Size رو 0.04 تنظیم بشه. برای نهایی Irradiance map روی Medium باشه.بعد از روی Medium بزارین رویCustom البته با این مشخصات Min Rate = -30 Max Rate = -1 HSph Subdivs = 50 Interp samples= 25 برای Light Cache هم این پارامترها Subdivs = 1000 Sample Size = 0.02 Scale = Screen Number Of Pass = 4 Reconstruction parameters Pre-filter = 400 موفق و موید باشید. |
|
|
|
| کاربر زیر به خاطر این پست از aref3dsmax تشکر کرده است : | admin (Saturday 23 January 2010-1) |
|
|
#2 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Smile Color Mapping
تعریف Color Maping:ابزاری است برای تعیین رنگ رندر نهایی. 7 مورد داره که به پر کاربردترین ها اشاره می کنم. تو همشون این 2 واحد مشترکه Dark Miltipiler: زیاد کردن و کم کردن شدت نور نقطه های تاریک Bright Multipiler: زیاد و کم کردن شدت نور نقاط روشن. به عکس مقایسه ای زیر توجه کنین. http://img.majidonline.com/pic/212735/Chart.jpg Smile Color Mapping بقیه مطالب Color Mapping رو آماده کردم.من طبق تجربه خودم دیدم بیشتر کارهای خارجی از Liner Mapping استفاده میشه. برای داخلی روز Exponential استفاده میشه. برای داخلی نور شب از Rein Hard استفاده میشه.البته اینها رو من تو کارهای Ever motion بررسی کردم.با همشون میشه همه کار کرد.ولی با استفاده به جا میتونیم سریع تر به نتیجه برسیم( الان می دونم بعضی از دوستان شروع میکنن به نقد حرفام میگن اینجاشو .. گفتی چیزی که میگی درست نیست و ... این حرفا) بگذریم اینجا 4 تا عکس گذاشتم که مقایسه عالی پارامترها رو نشون میده. اولی برای Linear map اولی برای Linear map MajidOnline Image Upload Center دومی برای Exponential http://img.majidonline.com/miuc/thumb/E1184739119 سومی برای HSV MajidOnline Image Upload Center آخری برای Intensity Esponenrial http://img.majidonline.com/pic/212731/Intensity.jpg __________________ |
|
|
|
|
|
#3 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Smile ترفندهای gi
سلام.این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر. همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch. طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسم برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه. برای رندر نهایی بهترین گزینه High معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه. اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Passرو می گذرونه.که برای عکس 640 * 480 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه. 1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60 2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120 3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240 4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480 نکته اینجاست برای رندر به اندازه 1280 * 960 اگه روی حالت High تنظیم کنین به اندازه نصف محاسبه Gi بشه کفایت میکنه!! یعنی شما به اندازه 640 * 480 رندر بگیرین و محاسبات Gi رو Save کنین.بعد اندازه تصویر رو روی 1280 * 960 رندر بگیرین ولی محاسبات Gi که قبلا Save کرده بودین رو Load کنین.بنا بر این تو 99٪ صحنه ها مثل تصویر زیر که به خاطر حجم بالا سیستم کرش میکنه و . ولی با این راه حل کاملا مشکل حل میشه. MajidOnline Image Upload Center یه توضیحی بدم.تو تصویر بالا محاسبات Caustic , Global Illumination رو به اندازه نصف محاسبه کردم.بعد به اندازه نهایی رندر گرفتم. |
|
|
|
|
|
#4 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Image sampler
مهمترین بخش توی رندر این بخشه که به طرز معجزه آسایی سرعت رندر رو بالا میبره. مفهوم اصلی Anti Aliasing اینه MajidOnline Image Upload Center در Vray سه نوع انجین محاسبه گر Anti Aliasing هست. 1 - Adaptive Subdivsion Sampler =بهترین گزینه برای صحنه هایی که افکتهای بلور و تکسچرهای ضعیف در اون کمتر باشه. برای بیشتر صحنه های معمولی کاربرد داره.سرعت نسباتا بالایی داره.تو صحنه زیر از این کمک گرفتم. MajidOnline Image Upload Center Adaptive QMC Sampler -2 = بهترین گزینه برای صحنه هایی با دیتیل بالا هست.طبق گفته کتاب بهترین صحنه هایی با تکسچرهای ظریف اشیاء کوچک و انیمیشن بسیار مناسبه.میقدار نرمال اون از 1 تا 4 هست.اما من تو کارهای دکوراسیون داخلی Ever motion دیدم این عدد روی 100 تنظیم بود و برق از سرم پرید! نمی دونم آیا سیستمی هست که چنین رندری بگیره! 3 - Adaptive Fixe = کندترین حالت و البته طبق گفته کتاب برای صحنه هایی به شدت با دیتیل بالا استفاده میشه.جالب اینجاست بدونین زمان رندر تو این حالت شاید 5 برابر طول بکشه.یعتی مرگ رندر یه صحنه با حالب اول 20 دقیقه طول بکشه با این حالت 1:20 میشه! یه مقایسه ای هست view-1-as--1-2.jpgview-1-QMC.jpg |
|
|
|
|
|
#5 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
با سلام.می خوام تو این قسمت ترفندهای Adaptive Subdivision رو بگم
Threshold: این گزینه برای سامان بخشیدن به رندر به حد محسوسه که هر چی عدد کوچیک تر باشه رندر کندتر میشه اما کیفیت به حد مطلوبی بالا میره.بستگی به هنر خودمون داره که بتونیم به یک انسجام برسیم.سرعت ایده آل و کیفیت مطلوب به عکسهای زیر توجه کنین.خیلی کمکتون می کنه. http://img.majidonline.com/miuc/thumb/01186384197 http://img.majidonline.com/miuc/thumb/01186384584 طی به جدول مقایسه ای بهترین عدد طبق گفته کتاب 0.1 ایده آل هم درباره زمان رندر و هم کیفیت 0.01 هم بهترین کیفیت برای صحنه هایی که از جزئیات زیادی برخورداره. Object Outline: همینطور که از اسمش پیداست با این پارامتر می تونین خطهای دور جسم رو مشخص کنیم. به مثال زیر توجه کنین.کاملا با دانلود عکس متوجه میشین. http://img.majidonline.com/miuc/thumb/01186384749 2 واحد اصلی اون دو مقدار min , max هست که دربارش قبلا گفتم. برای رندر معمولی بهتره min = -2 max = 0 برای رندر نهایی min = 0 max = 2 خیلی مواقع خاص max =3 حالا ببینیم این عددها چیه؟ خوردنیه؟ معرف تعداد یک نمونه در تعداد پیکسل معین به جدول زیر توجه کنین منفی 2 یعنی هر نمونه در 16 پیکسل جا بگیرن.بعنی کیفیت خیلی بد و عدد منفی 1 هر نمونه در 4 پیکسل جا بگیرن 0 یعنی 1 به 1 مثبت 1 یعنی 4 نمونه در یک پیکسل یهنی کیفیت خوب مثبت 2 یعتی 16 نمونه در یک پیکسل و عالی اینه مثبت 3 یعنی 256 نمونه در یک پیکسل و کیفیت طوفان اما رندر بشدت کند موفق و موید باشین |
|
|
|
|
|
#6 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
سلام.طبق گفته کتاب سیستم مورد نیاز برای وی ری
نرم افزار ویندوز xp Sp2 به بالا و تمام ویندوزهای 64 بیتی برای مکس 64 بیتی سخت افزار برای 32 بیت نوشته 1 گیگ رم کافیه.اما برای 64 بیتی نوشته 4 گیگ! چرا؟ معلومه. چون وقتی شما در حالت عادی رندر میگیرن می بینین که 1 گیگ رم بیشتر پر نشده.اما در 64 بیتی تمام 4 گیگ رم استفاده میشه.کتاب هدفش اینه. و گفته بهترین Cpu ها 4 هسته ایه! جالب اینجاست فروشنده ها بدلیل عدم آگاهی به هر دلیل تا اسم 4 هسته ای رو میاری میگه " نه نیاز نداری مگه میخوای چیکار.رفتم به یارو می گم Intel Q9950 با رم 4 گیگ 1333 DDR3 می خوام.میگه این یکی بدرد نمی خوره Cpu رو Intel E7300 بگیر رم 2 گیگ زیاد هم هست!!! منو داری خواستم مادر بردو بردارم بکنم تو مغزش...حالا جالبه به من می گفت بیسواد...!!!! از بحث خارج نشیم.دوستان بسیار خوبم تو بخش سخت افزار اطلاعات خوبی رو گداشتن.می تونین استفاده کنین. تو کتاب اومده عینا گفته که اگه از Cpu 64 بیتی استفاده کنین.ویندوز 64 بیت - مکس 64 بیت و در آخر داداش وی ری 64 بیت رو نصب کنین امکان کرش کردن به حداقل میرسه. حالا ببینیم هر بخش چه وظیفه ای داره: CPU: تمام محاسبات Global Illumination , محاسبات Raytrace(یعنی کیفیت انعکاس-تعداد انعکاس...). هرچه تعداد هسته پردازش گر بیشتر باشه رندر سریع تر میشه.حتی تو کتاب اشاره کرده به تاثیر Network Render که چند سی پی بو رو پردازش موازی انجام بده. خودش پیشنهاد کرده Cpu بهتره فرکانس بالای 2.66 داشته باشه.یعتی Q6600(با اورکلاک 15٪) یا Q9400 به بالا. Ram:اینحاست که من دیوانه شدم. کتاب میگه رم محلیه برای ذخیره اطلاعات رندر.معمولا در رندرهایی که از Light catch و Displacement استفاده میشه رم پر میشه و باعث کرش شدن میکنه.کتاب پیشنهاد میده از مکس و وی ری 64 بیت استفاده کنیم.تا این مشکلات پیش نیاد.من به چیز جالب برخوردم.دیدم وقتی رندر شروع میشه به مقدار رم مقدار Visual Memory ویندوز در حال پر شدنه.وقتی از 1024 تجاوز کرد باید دست به دعا بشی که فرت بیرون نپره.این عدد رو از توی تنظیمات System ویندوز بالا بردم.و...نتیجه شد کمتر شدن کرش VGA: و نهایتا چیزی که کسی بهش توجه نمی کنه.من اینحا عینا جمله کتاب رو نقل و قول میکنم " گرافیک در رندر هیچ نقشی ندارد! فقط برای کار کردن در View port خوب است" و من 2 دستی زدم تو سرم که پارسال 400 تومن پول 4870 دادم و بوی سوختگی کل خونمون رو گرفت!!! امید وارم مطالب به دردتون بخوره.یا علی |
|
|
|
| کاربر زیر به خاطر این پست از aref3dsmax تشکر کرده است : | artist.s (Friday 26 February 2010-1) |
|
|
#7 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Vray 64
سلام.برای کامل کردن بحث قبلیم که درباره سخت افزار مورد نیاز برای وی ری بود. خودم شخصا این تست رو انجام دادم. ویندوز Vista 64 bit , Max 2009 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد. این جوری میگم که واضح باشه. محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داشت. 1- فقط کافیه یه تیکه موکت و یا چیزی که از Vray Fur استفاده کنین تا کاملا دور اندازه رندر 1000 به بالا رو خط کشید 2- برای محاسبات GI عملا نمی شه از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.مجبور میشیم از Brute Force استفاده کنیم که خود کتاب برای سیستمهای معمولی اصلا به هیچ وجه توصیه نمی کنه. 3- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان... 4- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره. اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید الان دارم با 2000 در 1300 با GI { Irradianc map High , Light Catch 800}d با انجین آنتی الیاسینگ Adaptive DMC عدد مینیموم 1 و ماکسیموم 100 دارم رندر میگرم اونم کلا میشه 40 دقیقه.در صورتی که اگه اگه قبلی تو 32 بیتی جو گیر میشد برین بالا 3 ساعت.می دونین چرا ؟ چون تو 64 بیت نوع پردازش تقویت میشه و تصاعدی بالا میره. از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه. موفق باشین. |
|
|
|
|
|
#8 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Anti Aliassing Adaptive DMC
سلام.میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم. دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه. لپ کلام بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجس میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار نابود میشه اما تو Adaptive DMC اینطور نیست.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه. دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCمثل آینه رندر میگیره سومین برتری اینه که شما تو Adaptive Subdivs خیلی محدود هستین و دستتون بسته اما توی DMC دسستون به حد نامحدود بازه.هر چی با پارامترهای بیشتر بازی کنین به فوت و فن هایی میرسین که میتونین با کیفیت ایده آل به زمان مناسب دست پیدا کنین. بریم سراغ خودش اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟ شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه. اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره. مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین. البته نا گفته نمونه کیفیت 1 تا 100 از کیفیت 1 تا 4 کمتره.ولی با تغییر چند پارامتر که در زیر میگم میتونین کیفتی چند برابر ولی با زمان رندر مناسب داشته باشین. 2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler http://www.spot3d.com/vray/help/150S...mc_sampler.png تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Threshهست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه. بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه. البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین! گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره GسGlobal Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟ هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر. یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه. شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین. __________________ |
|
|
|
|
|
#9 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
DisplaceMent
سلام.بابت تاخیرم شرمنده.این دفعه می خوایم به بررسی Displacement بپردازیم. تو کتاب چند مدل Displacement معرفی شده. تنظیمات اصلی این پارامتر تو قسمت Render Setup/Setting/V-ray Defult Displacement Edge Length:تو این پارامتر هرچی عدد کوچیکتر باشه سرعت رندر کمتر اما در عوض کیفیت Displacment بشده بالا میره.پیش فرض روی عدد 4 تنظیمه که عدد خیلی مناسبیه و برای انواع چمن سطح سنگی و ... کاربرد داره. http://img.majidonline.com/miuc/thumb/E1192686903 Amont:این گزینه مثل یک آمپیلی فایره.یعنی تقویت کننده میزان Displacement.اگه شما ارتفاع را مثلا چمن خودتون رو به مقدار 10 سانتی متر تنظیم کنین.مقدار Amontرو روی 2 تنظیم کنین عدد 2 * 10cm میشه و چمن شما 20 Cm بالا میاد. http://img.majidonline.com/miuc/thumb/A1192687858 Tight Bound: این تیک بهتره که زده باشه.چون تو عمل فقط اگه بردارین سرعت رندر پائین میاد در حالیکه تو صحنه کارمون اتفاقی نمی افته.خود کتاب میاد میگه اگه این گزینه خاموش باشه سیستم اتلاف انرژی میکنه برای محاسبه Displacement و خودش تاکید میکنه که حتما روش باشه تا ایده آل بشه کار کرد. http://img.majidonline.com/miuc/thumb/T1192691538 __________________ |
|
|
|
|
|
#10 (لینک مستقیم) |
|
عضو جدید
![]() تاریخ عضویت: Jan 2010
نوشته ها: 12
تعداد تشکرها از دیگران: 1
تشکر شده : 4 بار در 3 پست
![]() |
Displacment 2
سلام.ادامه بحث Displacment به 2 حالت انجام میشه. 1- از طرف متریال که زیر گزینه Bump قرار داره.الگوریتمش طوریه که نقاط سیاه پائین می مونه و نقاط سفید میاد بالا MajidOnline Image Upload Center http://img.majidonline.com/thumb/239382/01.jpg مثلا اگه حالت رنگ طیفی یعنی رنگ سفید اگه بشه ارتفاع 100 و سیاه میشه ارتفاع صفر و نکته اینجاست که خاگستری بینشون میشه ارتفاع 50 http://img.majidonline.com/miuc/thumb/01192938160 به عکس بالا دقت کنین.تونستیم با تکسچر یه چاله درست کنیم.حالا عکس زیر رو ببینین با متریال Noise تونستیم دریا درست کنیم http://img.majidonline.com/miuc/thumb/01192938378 __________________ |
|
|
|
![]() |
| ابزارهای موضوع | |
| نحوه نمایش | |
|
|